2010年12月14日火曜日

スプライトパターンが多い!


なにもスプライト画像が無かったんで、こんな感じで。(2倍に拡大してます)
とりあえずこれ使ってプログラムに戻ります。

この基本パターンに攻撃パターンと魔法パターン・・・場合によっては弓パターンと槍パターンなんてものも作るとなると、SLGってほんと絵描きに負担かかるな~

2010年12月11日土曜日

スプライト

SLGのエンジンを組む前に、とりあえずスプライトの仕様をどうするか・・・

こんな感じで64x64ドットくらいだと結構表現できますね。
RPGの時は32x32だったので少しは楽でしたが(それでも数が多いと大変)手書きだった場合はドット打つとなるとかなり嫌になりそうだな

一応斜めの64x64で行く方向で。
ついでにこのキャラでホームページのタイトル画像も入れてみました

2010年11月4日木曜日

KORG microSTATION(2)

久々のハードシンセだったとはいえ、こんなにハードって難しかったかなと思うくらい説明書が難解です。(PDFだからどこに何があったかとか可読性も悪い)
sampletankみたいなものは何も読まなくてもマウスクリックでほとんど出来てしまいますから・・・

私がいつもシンセ買ってつまづくのはある意味最も初歩のマルチティンバー(16トラック再生)モードに入る事なのですが(笑)、全く触れてなかったので書いときます。


2010年10月30日土曜日

KORG microSTATION(1)

KORG microSTATIONを買ってしまいました。
ハードシンセサイザー自体はYAMAHAのS30以来です。
10年ぶりくらいのシンセで、ちょっと懐かしいです。


2010年9月7日火曜日

SLG

SLGゲームの実装の仕方は2つ考えていました。
一つは普通の2DRPGタイプで、画像処理的には複雑にならず楽です。
もう一つは画像のような3D(疑似)タイプで、組んだことが無いので割と骨が折れそうです。
空間的にはカメラも存在しますし座標もx,y,zを使用します。
といっても、スプライトエンジンを新規にこれ用に作りかえてしまえば楽に開発できる・・・かも。

長い開発スパンで考えたとき、このDirect3Dを使わないというのは互換性で非常に気が楽です。
HSP3ではこんな疑似3Dが比較的簡単に出来るモジュールが標準で提供されています(3dm.hsp)。
ただ、既にRPGを2Dで実装してしまっているので、SLGだけ3Dって変ですね。今回は最初ということで2Dで実装していく予定です。
3Dは全然作ったことも無いしモジュールも全然使ったことないんで、やっぱりSLGツール一発目としては作らない方が安全でしょうし・・・

今回のツールが完成したとして、その次のツールを作ることがあったなら、3Dもチャレンジしてみたいです。
SLG以外のプログラムは終わったので、次はエディター拡張を実際に始めていきます。

2010年7月31日土曜日

HSP3.21a2

HSP3.21a2バージョンが公開されています。
ちょっと前にふれたdialog命令を発効しただけで落ちる(かもしれない)という問題のfixみたいです。
この問題はどうもソーススクリプトの特定の容量に依存している気がして(本当のところ不明ですが・・・)、私の環境でも同じような内容であったとしても落ちたり、落ちなかったりします。

私が落ちた時はコンパイル後、objが242KB(hsptmpが179KB)の時でしたがこの容量を超える前と、超えた後では発生してません。
かなり微妙な問題で怖いですねえ・・・
あれからずっと発生していないのが救いです。

最近だとランタイムの方がかなりコード数が多くなってきているんですが、こちらもどこかのverのタイミングでプログラムにエラーが発生した際、HSPランタイム(HSP3.exe)がフリーズして強制終了しか手がない状態です。(onexit 有り、無しともに)
私のコードが悪いのかもしれませんがw、通常フリーズはありえませんし、もしかしたらソース容量が大きい時(か、メモリを大量に確保している時とかAPIを呼び出したりしている時とか)どこかでHSP3.exeがメモリリークか何か発生していたりするのかもしれません。

こんな状態ですが今はエラーさえ出なければ安定して動作してます。
プログラム的にもほとんどクリーンアップ出来たので、もう少ししたらエディター、ランタイムにSLG機能を追加していけそうです。
そろそろSLGの実装を考えて纏めていかないと。

2010年5月13日木曜日

第一移植完了

 ランタイム移植完了。
エディター含め、オリジナルの機能はほぼ動くようになりました。
バグはまだちょこちょこありますが・・・
とりあえず作って動かす最低限の所まで来ました。

最低限のそのまんまな移植は完了したので、次はSLG用機能を追加するためにもっと汎用的な設計にする、ソースコードを綺麗にする、よりHSP3に適したコードにする作業になります。
これが終わればようやく機能追加に入れます。ワールドカップが終わる頃くらいにはなんとか出来るかもしれません。

エディターには部分的にSLGも入ってますが、こういったobjをボコボコ作るとobj作成に凄い時間がかかってしまいます。
HSP2の頃はobj作成数が標準で64個しかなかったのでこういう事は出来ませんでしたが、うーん重いです。

2010年4月28日水曜日

ランタイム移植

なかなか思ったように進みませんがようやくランタイムが動きました。
とりあえずプレイヤーキャラとイベントの表示まで。

しかしどうもよく分からない挙動がたまにあります。
エディターで標準命令のdialogでファイルを開くダイログボックスを出すだけなのにソースの容量によってエラー1が出て終了したりしなかったりします。
ソースが1万行を軽く超えてるから容量でかすぎで不安定なのか、どこかでメモリリークしてるのか、HSP3の問題なのか、原因が分かりません。

2010年4月16日金曜日

スクロールバー

 モンスターエディター移植完了。


こちらのエディターはRPGにしか使われません。
ところでメニューやタスクバー、HSP2時代は普通にあったX(閉じる)が付かないウィンドウもネットのサンプルソースで簡単に実装出来るのですが
 こういうスクロールバー付きとなるとちょっと困りました。
HSP2では簡単に標準命令で付きます。

本来はHSP3で標準でスクロールバーが搭載される予定だったらしいのですが、予定が変更されてしまったようです。
このエディターにはとりあえずモジュールで代用してます。
こういったアプリケーションに必要な機能が削られると厳しいです。
ただ、HSP2では制限のあった変数の宣言数やウィンドウがメモリの許す限り無制限で使用できるのは非常にありがたいです。
お陰でモンスターや画像数などが大きく拡張できました。

次はいよいよRPG部(のみ)のランタイム移植です。

2010年4月4日日曜日

恐怖のstrmid

アイテム魔法エディター移植完了。SLGに関連するものは取りあえず置き。

しかし、HSP3は文字列取り出し(strmid)が劇的に遅いんですね。
Moji += "あいう"
のような文字列加算もstrmidほどでないにせよ、遅いです。

ネットでもそういう事が書いてありました。
メインエディターでイベントを40個、フルにテキストを入れて保存するとなんと1分以上掛かりました。
最初バグなのかと思ってデバグしてしまいました(苦笑)

結局のところ、HSP3では大量のバイナリを操作する時には
・strmidという命令は無かった事にする。絶対使わない。
・文字列の取り出しにはgetstr、またはmemcpy、peekを使い、
・書き込みにはpoke、またはmemcpyを使う
という事のようです。
これで処理すると、1分以上→0.数秒という超高速になります。

ところでHSP3には
#runtime "hsp3mt"
の記述で使用出来る(少し見つけづらい)マルチスレッド用ランタイムがあるのですが、デュアルコアで使用する分には10秒前後かかる処理ではほぼ速度差は無いです。

次はモンスターエディターの移植です。

2010年3月31日水曜日

エディターウィンドウ

 
RPGエディター部はこんな感じです。移植しただけなので特別何も進化してません。
2002年頃に作成したツールですので正直機能的には古いですね~。
RPGに関してはここから大きな機能向上はしないです。
今は付属するアイテム魔法エディターを移植中・・・

再開

しばらく活動が実質止まっていましたが、ここらでブログでも立ち上げて発起しようと思いましたので始めてみました。

ホームページでは最後に発表したゲーム「ザルハゲスト」以降何も更新されていませんでした。
といってもツールを作るなど他のことも少しは進んでいたので・・・当初最初の活動再開はこのゲーム用に作っていたRPG作成ツールを一般公開用としてカスタマイズしようと思っていました。
しかし現在RPGに以前ほど興味が無くなった事と、活動を再開しようと思ったきっかけが「SLG(シミュレーションゲーム)」が作りたい!というものだったので、このRPG作成ツールに無理矢理(笑)SLG作成機能を付けて公開するのを目標とすることとしました。
(もし無理ならRPG機能を潰しSLG作成ツールになるかもしれません)

一から作るとまたとんでもない作業量になって挫折しそうですし・・・
ところで以前開発中だったザルハゲストですが、こちらはプロジェクトを凍結しまして、代わりにこの新ツールのRPGサンプルゲームとして公開予定です(規模は小さいものになります)。

ちなみにRPG作成ツールですが、現在の概要として拙作のAdventure-Cと同じくマウス操作で作成するタイプとなります。
エディターの方はほぼ完成していますが、データフォーマットが変更されるのとSLG機能に対応するためにまだ作業量は多そうです。
ゲーム動作本体であるランタイムもRPG部はほぼ完成していたのですがSLGは作った事が無いのでアルゴリズム実装に極めて多くの時間が必要です。

それ以前に言語がHSP2.61で作成したソースコードなので、まず作業としては
・HSP3に移植  ←今ここ
・エディターとランタイムにSLG機能と他必要な機能追加
・デバグ
・サンプル素材を作る
・サンプルゲームを作る
・デバグ
・マニュアル作る
・完成
という、まあかなり時間掛かりそうな感じです。
大丈夫なんでしょうか、自分(´・ω・)
ただ、エディター本体の方はほぼ移植が完了しています。
エディターだけで今年いっぱいかかるのではないか、と思って試しに移植したところ20日で終わったので、もしかすると完成するかもしれません。

とりあえず、体調もあまり良くないので無理せず細々と続いていく気長な感じになります。
更新は基本、こちらのブログがメインとなります。
ブログはホムペよりずっと更新が楽で良いですね。ただ記事を書く以外の管理は、基本あまり出来ないと思います。
それから、Vectorのホムペの方は多分ソフトが完成するまでほとんどいじらないと思います。